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我在做一款惯性太空射击游戏,叫《矢量禁区》

最近在折腾一款自己的游戏,名字叫《矢量禁区》,是个带故事的 2D 太空射击游戏。第一关已经可以玩了,Steam 的税务审核也已经通过,趁着准备商店页,先在自己的博客上介绍一下。

游戏里,你会驾驶“溯流者”,进入海王星附近的禁区。路上要和敌机交火,也要扫描空域、找线索。打到的液态光可以带回母舰,拿来研究武器和升级飞船。

《矢量禁区》当前开发版本的主菜单与海王星星轨

当前开发版本的主菜单。

飞船怎么开 ​

鼠标管船头朝向和瞄准,WASD 管平移推进。飞船的朝向和移动方向是分开的,往右滑的时候,照样可以把船头转向左边的敌人开火。松开推进,它也不会马上停下来,想在陨石或残骸前刹住,就得提前反推减速。

操作示意:船头朝向、移动方向与射击后坐力

船头朝向和当前移动方向可以不同。

主炮开火还有后坐力。连续打几炮,原来的航迹就会被推偏,所以瞄准的时候也得留意自己正往哪边飞,配合推进修正位置。机枪则是常驻武器,可以和装备的主炮一起用。

我想保留这种需要提前判断速度、修正航迹的操作感。用侧推避开弹道,沿着敌机侧面滑过去开火,再反推拉开距离,这些都是我希望玩家能慢慢玩熟的动作。目前飞行和战斗的手感还在继续调。

《矢量禁区》开发版本的飞船交火画面

开发版本的战斗场景。

液态光怎么花 ​

打掉敌机之后,可以回收它散出来的液态光。关卡结束时,剩下的能带回母舰,用来研究主炮和升级飞船特性。研究过的武器可以在下次出击前换装,飞船升级也会保留到后面的关卡。

液态光也要拿来打仗,部分武器开火会消耗它。多花一些,可以更快解决眼前的敌人;但花在这一仗里的多了,能带回去研究的就少了。

研究页现在已经有了第一版,能研究、换装主炮,也能升级飞船特性。后面还要继续补内容、调价格,让捡回来的液态光有地方花。

母舰研究页:研究柳叶光液炮并对比当前主炮

主炮研究与换装。图里的消耗和性能数值还在调整。

母舰研究页:用液态光升级光匣容量等飞船特性

飞船特性升级,可以看到这次升级会改变哪些数值。

在禁区里找路 ​

关卡里有陨石、残骸,也有一些异常信号。雷达扫描能探明周围空域,并记下扫描时敌机的位置。打开地图,就可以查看已经发现的区域,选一个目标继续跟踪。

飞船上还有个短跃模块。已经探明的开阔区域可以选作落点,用来省掉一段赶路的距离。遇到陨石带或者正在交战的区域,还是要靠推进和走位穿过去。

短跃地图:在已探明空域选择落点,查看射程和障碍

短跃落点选择:图上会显示射程、已探明区域和障碍。

路上还能找到“遗穗”,收集后可以阅读里面留下的记录。有些禁区的线索就藏在这里,边走边看,能多了解一点这片空域发生过什么。

故事发生在海王星附近 ​

故事定在 2126 年,科学考察母舰“真理之穗号”进入海王星外侧的禁区。人类曾经从这里打捞过遗物,还从中逆向出了短跃技术,但一直没弄明白这些遗物是哪里来的。

你是考察队的工程师,驾驶“溯流者”,和舰载 AI 小满一起往禁区深处调查。一台九十年前失联的人类探测器重新进入视野,线索指向一艘巨舰。不明飞船开始阻挡考察队,而地球的支援还得等上几天。

探测器失联的经过、它和巨舰的联系,会随着关卡推进,在通讯和沿途找到的记录里慢慢展开。

现在做到哪了 ​

第一关的飞行、射击、扫描和短跃已经接通,关间研究页也接进来了,武器换装和升级进度可以保存。完整战役还没做完,接下来要继续做后面的关卡,也继续打磨现有战斗。

美术也在慢慢改。飞船和界面图形用 SVG 制作,菜单以纸白、墨黑和钴蓝为主,飞船靠轮廓、装甲色块和功能部件来区分。我希望在深色太空背景里,玩家能看清敌我、弹道和喷口反馈。飞船细节和特效还要继续改。

游戏计划发到 Steam,目前正在准备商店页,发售时间还没定。等商店页公开、试玩准备好,我会在这里更新消息。

之后也会往博客里放实机片段,聊聊飞行、战斗和关卡改了什么。喜欢太空射击,或者对这种带惯性的飞船操作感兴趣的话,可以接着看我后面怎么折腾。

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